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<li> | <li>El jugador con la ficha de riesgo debe sufrir las consecuencias y, o bien reducir su movimiento en esa cantidad o, si elige no hacerlo, restar los puntos de un montañero que tuviera una o más cartas asignadas en ese turno.</li> | ||
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<li> | <li>Si la aclimatación baja de 1, el montañero muere y pierte los puntos de victoria obtenidos.</li> | ||
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<li>''' | <li>'''Fin del turno'''</li> | ||
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<li> | <li>El jugador incial pasa el marcador al jugador de su izquierda.</li> | ||
<li> | <li>El marcador de clima se mueve al siguiente espacio.</li> | ||
<li> | <li>Robar 3 cartas para tener nuevamente 6.</li> | ||
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Версия от 12:39, 10 март 2015
Resumen del turno
- Selección de cartas
- Cada jugador coloca 3 cartas de su mano boca abajo.
- Los jugadores las revelan simultaneamente.
- Fichas de riesgo
- El jugador con más puntos de movimiento toma una ficha de riesgo. En caso de empate nadie toma una ficha de riesgo.
- Se revela otra ficha de riesgo si fuera necesario.
- Fase de Acción
- Los jugadores mueven a sus montañeros usando sus cartas jugadas (verdes).
- Montar una tienda cuesta lo mismo que el coste de entrar en ese espacio.
- Los jugadores pueden subir el nivel de aclimatación de sus montañeros usando sus cartas jugadas (azules).
- El jugador con la ficha de riesgo debe sufrir las consecuencias y, o bien reducir su movimiento en esa cantidad o, si elige no hacerlo, restar los puntos de un montañero que tuviera una o más cartas asignadas en ese turno.
- Los puntos de victoria ganados por cada montañero se asignan en el marcador de puntos de victoria.
- Hay que tener en cuenta la influencia del clima al moverse (solo con tiempo invernal).
- Comprobación de aclimatación
- Suma/resta la aclimatación en función de cada montañero en ese mismo espacio.
- Una tienda añade +1 a la aclimatación.
- Resta la aclimatación debida al clima actual, si afecta a la a altitud de la zona.
- Si la aclimatación es mayor de 6, queda reducida a 6.
- Si la aclimatación baja de 1, el montañero muere y pierte los puntos de victoria obtenidos.
- Fin del turno
- El jugador incial pasa el marcador al jugador de su izquierda.
- El marcador de clima se mueve al siguiente espacio.
- Robar 3 cartas para tener nuevamente 6.